Pengembangan MUPEL (multimedia peluang) berbasis etnomatematika dalam permainan tradisional anak (Dakon)

  • Ratna Yulis Tyaningsih Universitas Mataram
  • Nilza Humaira Salsabila Universitas Mataram
  • Samijo Samijo Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Jatmiko Jatmiko Universitas Nusantara PGRI Kediri
Abstract views: 1030 , PDF (Bahasa Indonesia) downloads: 715
Keywords: mupel, multimedia peluang, multimedia, peluang, etnomatematika, dakon

Abstract

MUPEL, singkatan dari Multimedia Peluang, merupakan multimedia pembelajaran matematika materi Peluang, berbasis etnomatematika, yang dikaitkan dengan jenis permainan tradisional yang sudah lama ditinggalkan di zaman modern ini. Jenis permainan tradisional yang dipilih adalah Congklak, atau dikenal dengan nama “Dakon” di kawasan Putat. Putat adalah salah satu nama desa pedalaman yang berada di lereng Gunung Klothok Kabupaten Kediri. Di dalam MUPEL terdapat beberapa menu utama, diantaranya Pendahuluan (pengenalan permainan Dakon), Materi, dan Uji Pemahaman. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan Multimedia Peluang (MUPEL) yang valid, praktis, dan efektif. Metode penelitian yang digunakan untuk pengembangan multimedia ini adalah Research & Development dengan model pengembangan Plomp (modifikasi) sehingga tahap pengembangan multimedia hanya sampai pada tahap pengujian, evaluasi, dan revisi, tidak sampai pada tahap implementasi. Adapun langkah penelitian yang dilakukan meliputi: tahap investigasi awal (preliminary investigation), tahap perancangan (design), tahap realisasi/konstruksi (realization/construction), dan tahap pengujian, evaluasi, dan revisi (test, evaluation, and revision). Tingkat kevalidan Multimedia Peluang (MUPEL) secara isi 81% dengan kriteria “valid” dari ahli multimedia dan konstruk 86% dengan kriteria “sangat valid” dari ahli materi dan 83% dengan kriteria “valid” dari ahli bahasa, tingkat kepraktisan 83% termasuk kriteria “praktis”, dan tingkat keefektifan 88,89% termasuk kriteria “efektif”.

References

Ariani, N. & Haryanto, D. (2010). Pembelajaran Multimedia di Sekolah: Pedoman Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif, dan Prospektif. Jakarta: Prestasi Pustaka.

Arsyad, A. (2013). Media pembelajaran. Jakarta: PT. Rajagrafindo persada.

Daryanto. (2016). Media Pembelajaran: Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Belajar (2 revisi). Yogyakarta: Gava Media.

Direktorat Pembinaan SMA. (2017). Panduan Pelaksanaan Pembelajaran Tuntas (Mastery Learning) (p. 48). Jakarta: PSMA Kemdikbud.

Heru, H. (2018). Pengembangan Multimedia Game Pembelajaran Matematika SMP. Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah Di Bidang Pendidikan Matematika. https://doi.org/10.29407/jmen.v4i01.12003

Khalimah, N., Farin, S. K., Nikmah, M., Ni’mah, K., & Jatmiko, J. (2017). Budaya kediri dalam pembelajaran matematika (pengembangan lembar kegiatan siswa (LKS) berbasis etnomatematika melalui pendekatan saintifik). JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 2(1), 65–71. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1482

Kominfo. (2017). Permainan Tradisional Tingkatkan Kerja Sama Anak. Dinas Komunikasi dan Informatika Pemkab Kediri. (Online): https://kedirikab.go.id/index.php?option=com_content&view=article&id=3340:permainan-tradisional-tingkatkan-kerjasama-anak&catid=186:sosial&Itemid=184

Kurniawati, I. D., & Nita, S.-. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. Journal of Computer and Information Technology, 1(2), 68-75. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540

Maharani, Y. S. (2015). Efektivitas Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Kurikulum 2013. Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies (IJCETS), 3(1), 31–40. https://doi.org/https://www.learntechlib.org/p/209296/.

Masykur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177-186. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014

Plomp, T. (2013). Educational Design Research: A Introduction. In Educational Design Research.

Primasatya, N., & Jatmiko, J. (2018). Pengembangan multimedia geometri berbasis teori berpikir van hiele guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V. JIPMat, 3(2), 115–121. https://doi.org/10.26877/jipmat.v3i2.2745

Primasatya, N., & Jatmiko, J. (2019). Implementation of Geometry Multimedia Based on Van Hiele’s Thinking Theory for Enhancing Critical Thinking Ability for Grade V Students. International Journal of Trends in Mathematics Education Research, 1(2), 56–59. https://doi.org/10.33122/ijtmer.v1i2.40

Pujawan, K. A. H. (2018). The Development of Interactive Multimedia with Drill and Practice Model on Multimedia II (Two Dimention Animation) Course in Politeknik Ganesha Guru. Journal of Education Research and Evaluation, 2(1), 22–27. https://doi.org/10.23887/jere.v2i1.13142

Rosa, M., & Clark, D. (2011). Ethnomathematics: the cultural aspects of mathematics. Revista Latinoamericana de Etnomatemática, : Perspectivas Socioculturales de La Educación Matemática, 4(2), 32-54..

Rosa, M., D’Ambrosio, U., Orey, D. C., Shirley, L., Alangui, W. V., Palhares, P., & Gavarrete, M. E. (2016). Current and Future Perspectives of Ethnomathematics as a Program (1st ed.). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-30120-4

Smaldino, S. E., Lowther, D. L., Mims, C., & Russell, J. D. (2004). Instructional technology and media for learning. In Revista mexicana de investigación educativa. Pearson Education. https://libgen.is/book/index.php?md5=B0BE9099094858A0179B9BE625DE9F60

Sugiyono, P. D. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.

Umam, K., & Yudi, Y. (2016). Pengaruh Menggunakan Software Macromedia Flash 8 terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII. Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 84–92. https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol1no1.2016pp84-92

Wicaksono, S. (2016). The Development of Interactive Multimedia Based Learning Using Macromedia Flash 8 in Accounting Course. Journal of Accounting and Business Education. https://doi.org/10.26675/jabe.v1i1.6734

PlumX Metrics

Published
2020-05-26
How to Cite
Tyaningsih, R. Y., Salsabila, N. H., Samijo, S., & Jatmiko, J. (2020). Pengembangan MUPEL (multimedia peluang) berbasis etnomatematika dalam permainan tradisional anak (Dakon). Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah Di Bidang Pendidikan Matematika, 6(1), 39-53. https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14255