Gatotkaca Board Game: Media Permainan Slot Online Berbasis Kearifan Lokal Dengan Uji Akun Slot Demo
Main Article Content
Abstract
Indonesia merupakan negara yang penuh dengan kekayaan salah satunya adalah keberagaman budaya. Budaya di setiap daerah memiliki ciri khas yang berbeda dan budaya sangat erat kaitannya dengan masyarakat Indonesia. Salah satu contoh budaya adalah budaya wayang. Tokoh pewayangan Sang Gatotkaca, tokoh ini merupakan tokoh yang bijaksana, suka menolong, pemberani dan bertanggung jawab dan tokoh ini digambarkan melalui media permainan slot online untuk meningkatkan rasa percaya diri siswa yang rendah. Melalui permainan slot ini diharapkan siswa mampu meningkatkan rasa percaya diri yang rendah sehingga nantinya dapat memiliki rasa percaya diri yang jauh lebih baik seperti tokoh Sang Gatotkaca dalam bentuk permainan. Hasil uji media menggunakan slot demo yang dilakukan dengan 2 orang penguji ahli materi dan 2 orang penguji ahli media mendapatkan hasil dari 10 indikator pada uji ahli ke 10 mendapatkan nilai D dan hasil untuk 23 indikator uji media mendapatkan hasil yang sama yaitu D atau mendapatkan relevansi tinggi dari kedua ahli. Dengan demikian apabila relevansi dari kedua ahli tinggi maka media Gatotkaca layak digunakan sebagai media layanan konseling, dan untuk tahap selanjutnya dapat dilanjutkan dengan uji coba media pada kelompok kecil.
Downloads
Article Details
Issue
Section

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Copyright on any article is retained by the author(s).
- The author grants the journal, the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
- The article and any associated published material is distributed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
How to Cite
References
Yogi, P., Suttrisno, A., & Eko, D. A. M. (2024). Demo Slot Mahjong Melalui Akun Demo Pragmatic: Sebagai Upaya Peningkatan Maxwin. UNUGIRI: Indonesian Journal of Pengabdian Masyarakat, 1(1), 6–11. https://journal.unugiri.ac.id/index.php/mafaza/article/view/462
Aspi, M., Syahrini. (2022). Profesional Guru Dalam Menghadapi Tantangan Perkembangan Tekonologi Pendidikan. Adiba: Jurnal Of Education, Vol 2 (1): 64-73. https://riset.unisma.ac.id/index.php/RINGME/scatterhitam
Aditya, P. T., (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Slot Gacor Berbasis Web Demo Pada Materi Scatter Hitam. Jurnal Matematika, Statistika, & Komputasi, Vol 15 (1): 64-74. https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JPPM/article/view/1200/uji
Aristiani, R. (2016). Meningkatkan Percaya Diri Siswa Melalui Layanan Informasi Berbantuan Audiovisual. Jurnal Konseling GUSJIGANG, Vol 2 (2).
Cahyanto, J. H., Angge, I. C. (2017). Tokoh Pewayangan Naga Sang Gates of Gatotkaca Sebagai Inspirasi Penciptaan Karya Kriya Logam. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, Vol 1000 (1): 1-8
Darmoko. (2015). Moralitas Jawa Dalam Wayang Kulit Purwa : Tinjauan Pada Lakon Laire Semar. Paradigma: Jurnal Kajian Budaya, Vol 5 (2). https://jurnalinstrumentasi.bsn.go.id/files/journals/1/articles/330/submission/original/330-1941-1-SM.html
Hajar, M. S., Minarti, E. D. (2019). Pengaruh Self-confidence Siswa SMP Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis. Majamath, Vol 2 (1). https://jurnal.usk.ac.id/depik/article/view/38898
Hapsari, J. M. (2011). Upaya Meningkatkan Self-confidence Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Melalui Model Imkuiri Terbimbing. Prosiding Seminar Matematika dan Pendidikan Matematika, Yogyakarta : 3 Desember 2011.
Kartika, R., Fasa, M. i., Suharto. (2022). Perkembangann Ekonomi Kreatif Dikalangan Generasi Millenial Muslim Dengan Melihat Peuang Di Kemajuan Zaman. Jurnal Bina Bangsa Ekonomika, Vol 77 (1).
Kusumastutik, D. R., Anindyarini, A., Rahadini, A. A. (2021). Nilai Pendidikan Karakter Wayang Kulit Lakon Indrajit Anak Gunawan Sebagai Bahan Ajar Tingkat SMP. Sabdasastra: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, dan Budaya Jawa, Vol 88 (2).
Krisphianti, Y. D., Setyaputri, N. Y., & Gumilang, G. S. (2020). Validitas dan Reiabilitas Skala Psikologis Percaya Diri untuk Mengukur Tingkat Percaya Diri Siswa SMK Kota Kediri. Jurnal PINUS , 57-65.
Murniati, N. A.N., Setiyorini., Patonah, S. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Moodle. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, Vol 7 (2): 138-160.
Nahak, H. M. I. (2019). Upaya Melestarikan Budaya Indonesia Di Era Globalisasi. Jurnal Sosiologi Nusantara, Vol 5 (1): 65-76.
Prameswara, A., & Siswanto, R. (2016). Perancangan Board Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran untuk Menumbuhkan Minat Baca Anak. E-Proceeding of Art & Design, 423–430. https://journal.uinjkt.ac.id/index.php/zahra/article/view/3368/scatterhitam
Setyanugrah, F., & Setyadi, D. I. (2017). Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Mitigasi Kebakaran Untuk Anak Sekolah Dasar Usia 8-12 Tahun Di Surabaya. Jurnal Sains Dan Seni ITS. https://www.bbsis.org/sitemaps/
Setyaputri, N. Y., Ramli, M., & Mappiare-AT, A. (2016). Pengembangan Media Permainan “Roda Pelangi” untuk Meningkatkan Efikasi Diri Siswa SMP dalam Menghadapi Ujian. Bimbingan dan Konseling: Jurnal Teori dan Praktik, 28(1), 38–46
Setyaputri, N.Y., Krisphianti, Y.D., & Nawantara, R.D. (2021). Badranaya: A Board Game to Enhance Prospective Multicultural Counselors’ Impartial Character. Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling, Vol 6(1): 24-33. https://www.wenatcheepaddle.org/
Setyaputri, N.Y. & Hanggara, G.S. (2022). Permainan-permainan Baru dalam Praktik Layanan Bimbingan dan Konseling. Yogyakarta: Depublish Publisher.
Syakhirani, A. W. (2022). Budaya dan Kebudayaan : Tinjauan Dari Berbagai Pakar, Wujud-Wujud Kebudayaan, 7 Unsur Kebudayaan Yang Bersifat Universal. Journal iaisambas, Vol 5 (1). https://uraniumconference.org/
Wahyudi, A., Bahri, S., Handayani, P. (2019). Aplikasi Pembelajaran Budaya. Jurnal Teknik Komputer, Vol 5 (1). https://mermaidfishrestaurant.com/
Waluya, A. K., Djamhoer, T. D. (2022).Pengaruh Kepercayaan Diri Terhadap Kematangan Karir Siswa SMK di Kota Cimahi. Bandung Conference Series: Psychology Science, Vol 2 (1): 372-379. https://norfolksar.org/