Development of Ajian Jaran Goyang Game Media to Improve Junior High School Students' Self-Efficacy

Main Article Content

Putri Ayuningtyas
Rosalia Dewi Nawantara
Nora Yuniar Setyaputri

Abstract

The current field phenomenon says that some junior high school-age children in the Grogol Kediri area are less able to choose something suitable for themselves because they do not understand the importance of self-efficacy. Therefore, the role of the guidance and counseling teacher is very important in today's conditions to provide service through the media. The media can use the favorite traditional arts of Kediri teenagers, namely Jaranan art. This media can be called the game media "Ajian Jaran Goyang" with tools including jaran kepang, track boards, movement cards, udeng, development questions, and guidebooks. This study uses the Borg & Gall R&D model and to produce media that can be accepted theoretically and practically. The research is currently entering its fourth stage, namely the expert test with a score of 72, the media development expert test with a score of 72, and the user trial with a score of 69.5. Based on these results, it can be concluded that the media game "Ajian Jaran Goyang" can be accepted theoretically with a very appropriate category to use to improve the self-efficacy of junior high school students through the noble meaning of the art of jaranan.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Ayuningtyas, P., Nawantara, R. D., & Setyaputri, N. Y. (2022). Development of Ajian Jaran Goyang Game Media to Improve Junior High School Students’ Self-Efficacy. Nusantara of Research : Jurnal Hasil-Hasil Penelitian Universitas Nusantara PGRI Kediri, 9(2), 151-161. https://doi.org/10.29407/nor.v9i2.17806
Section
Artikel

References

Alwisol. 2014. Psikologi Kepribadian. Malang : UMM Press.

Aini, M. R. 2022. Kesenian Jaranan KPK (Kridho Panji Kusumo) Kota Blitar sebagai Simbol Makna Kultural (Sebuah Studi Linguistik Antropologi). Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 3(1), 1-11.

Aulina, C.N. 2012. Pengaruh Permainan dan Penguasaan Kosakata Terhadap Kemampuan Membaca Permulaan Anak Usia 5-6 Tahun. Pedagogia, Vol 1 (2): 131-143.

Awlawi, A.H. 2013. Teknik Bermain Peran Pada Layanan Bimbingan Kelompok Untuk Meningkatkan Self Esteem. Jurnal Ilmiah Konseling, Vol 2 (1): 182-190.

Ayuningtyas, P. & Setyaputri, N. Y. 2020. Ajian Jaran Goyang Mobile APPS : sarana pendidikan karakter siswa. Prosiding Seminar Nasional Penalaran Dan Penelitian Nusantara, 1 (1), 118-129.

Ayuningtyas, P. & Setyaputri, N. Y. 2021. Golek Kencana Mobile Phone Based Game (Inovasi Media BK berbasis nilai luhur Panji Asmarabangun. Prosiding Seminar Nasional Bimbingan dan Konseling Universitas Negeri Malang, 1(1), 25-31.

Ayuningtyas, P. & Nawantara, R. D. & Setyaputri. N. Y. 2022. Skala pengukuran efikasi diri: Sebagai piranti media permainan Ajian jaran goyang untuk siswa SMP. Prosiding Konseling Kearifan Nusantara (KKN), 1(1), 260–272. https://proceeding.unpkediri.ac.id/index.php/kkn/article/view/1381

Borg, W.R. & Gall, M.D. 1983. Educational Research. An Introduction. White Plain, New York: Longman, Inc.

Gumilang, G. S. 2015. Urgensi kesadaran budaya konselor dalam melaksanakan layanan bimbingan dan konseling untuk menghadapi masyarakat ekonomi asean (MEA). Jurnal Ilmu Pendidikan, Psikologi, Bimbingan dan Konseling, 5 (2), 45-58. https://doi.org/10.24127/gbn.v5i2.316

Herawati, N. 2009. Kesenian Tradisional Jawa. Klaten : PT Macanan Jaya Cemerlang.

Mufrihah, D. Z. 2018. Fungsi dan makna simbolik kesenian jaranan jur ngasinan desa sukorejo kecamatan sutojayan kabupaten blitar. Jurnal Seni Budaya, 33(2), 11-2. https://doi.org/10.31091/mudra.v33i2.337

Nawantara, R. D. 2016. Perbedaan Komitmen Tugas Siswa Dalam Penerapan Teknik Reframing dan Self Instruction. Jurnal Pendidikan Humaniora. 4(4), 193-199.

Nursalim, M. 2013. Pengembangan Media Bimbingan & Konseling. Jakarta : Permata Puri Media.

Oktaviani, D. & Ridlo, M. R. 2018. Jaranan Kediri : Hegemoni dan Representasi Identitas. Journal Of Development and Social Change.1(2),127-136. https://doi.org/10.20961/jodasc.v1i2.23050

Pertiwi, P.P. & Sugiyanto. 2013. Efektifitas Permainan Konstruktif-Aktif untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar. Jurnal Psikologi, Vol 34 (2): 151-163.

Putro, E.A., Sugiharto, DYP., & Sugiyo. Keefekyifan BK Kelompok dengan Permainan Untuk Mengurangi Communication Apprehension Siswa SMA Kelas X. Jurnal Bimbingan Konseling, Vol 2 (1): 25-33.

Restyowati, D. & Naqiyah, N. 2009. Penerapan Teknik Permainan Kerja Sama dalam Bimbingan Kelompok untuk Meningkatkan Kemampuan Interaksi Sosial Pada Siswa. Jurnal Unesa, hlm 1-11.

Rustika, I. M. 2012. Efikasi Diri : Tinjauan Teori Albert Bandura. Buletin Psikologi, 20 (1-2), 18-25.

Setyaputri, N.Y., Ramli, M., & Mappiare-AT, A. 2015. Pengembangan Media Permainan “Roda Pelangi” untuk Meningkatkan Efikasi Diri Siswa SMP dalam Menghadapi Ujian. Bimbingan dan Konseling: Jurnal Teori dan Praktik, Vol. 28 (1): 38-46.

Setyaputri, N.Y. 2016. Media Permainan “Roda Pelangi” sebagai Alternatif Pilihan Media Bimbingan dan Konseling di Sekolah. Seminar Nasional Bimbingan dan Konseling, Vol. 1 (1): 146-150.

Setyaputri, N. Y. 2017. Karakter ideal konselor multibudaya berdasarkan nilai luhur semar. Jurnal Kajian Bimbingan & Konseling, 2 (2), 58-65. https://dx.doi.org/10.17977/um001v2i22017p058

Setyaputri, N.Y., Krisphianti, Y.D., & Puspitarini, I.Y.D. 2018. Permainan Roda Pelangi sebagai Media untuk Meningkatkan Karakter Fairness Siswa Sekolah Dasar, Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling, Vol 3 (3): 108-118.

Setyaputri, N.Y., Krisphianti, Y.D., & Puspitarini, I.Y.D. 2019. Permainan Roda Pelangi (Sebuah Inovasi dalam Media Bimbingan dan Konseling). Malang: CV. Azizah Publishing.

Setyaputri, N.Y., Krisphianti, Y.D., & Nawantara, R.D. 2020. BADRANAYA (Media Inovatif Kultural untuk Memperdalam Karakter Adil Calon Konselor Multibudaya). Jawa Tengah: CV. Sarnu Untung.

Setyaputri, N.Y., Krisphianti, Y.D., & Nawantara, R.D. 2020. Skala pengukuran karakter adil: Salah satu instrumen sebagai piranti BADRANAYA (Board-Game Karakter Konselor Multibudaya). Efektor, Vol. 7 (1): 90-97.

Setyaputri, N.Y., Krisphianti, Y.D., & Nawantara, R.D. 2020. BADRANAYA: Cultural Innovative Media Breakthrough to Deepen the Justice Character of Prospective Multi-Cultural Counselors. Kresna Social Science and Humanities Research, Vol. 1 (1): 1-4.

Setyaputri, N.Y., Krisphianti, Y.D., & Nawantara, R.D. 2021. Badranaya: A Board Game to Enhance Prospective Multicultural Counselors’ Impartial Character. Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling, Vol. 6 (1): 24-33.

Setyaputri, N.Y. 2021. Badranaya Sebagai Inovasi Layanan BK Di Era Disrupsi (Media BK dan Konsep Pendekatan Konseling Multibudaya). Prosiding Konseling Kearifan Nusantara (KKN), Vol. 1 (1): 1-12.

Susanti, F., Siswati. & Widodo, P.B. 2010. Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Kompetensi Interpersonal dengan Teman Sebaya pada Siswa SD. Jurnal Psikologi Undip, Vol 8 (2): 145-155.

Suyitno, I. 2012. Pengembangan pendidikan karakter dan budaya bangsa berwawasan kearifan lokal. Jurnal Pendidikan Karakter, 2 (1), 1-13. https://doi.org/10.21831/jpk.v0i1.1307

Trisakti. 2013. Bentuk dan fungsi seni pertunjukan jaranan dalam budaya masyarakat jawa timur. Prosiding The 5th International Conferece on Indonesian Studies: “Ethnicit and Globalization”, 2, 377-386.

Zagoto, S. F. L. 2019. Efikasi Diri Dalam Proses Pembelajaran. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 2(2), 386–391. https://doi.org/10.31004/jrpp.v2i2.667

Most read articles by the same author(s)