Pengembangan Game Edukasi Kahoot Berbantuan Augmented Reality (AR) Sketchfab untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa
DOI:
https://doi.org/10.29407/jbp.v12i2.26195Keywords:
Kahoot, Augmented Reality (AR), Sketchfab, Minat, MotivasiAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi Kahoot berbantuan Augmented Reality (AR) Sketchfab untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada materi sistem pernapasan manusia di kelas VIII SMP. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen penelitian terdiri dari wawancara, angket validasi ahli materi dan evaluasi, angket kepraktisan, kuesioner, serta pretest dan posttest. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi Kahoot berbantuan AR Sketchfab memenuhi kriteria valid dan layak digunakan dari aspek materi (93,68), aspek evaluasi Pendidikan (94,67), dan uji coba kepraktisan (91,2%). Nilai signifikansi adalah kurang dari 0,001, jauh di bawah batas signifikansi 0,05 artinya terdapat perbedaan yang sangat signifikan antara skor pretest dan posttest, serta efektif dalam meningkatkan minat (91,05%) dan motivasi (89,90%) belajar siswa. Dengan demikian, media ini dapat menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran IPA untuk menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menarik.
References
Aditya, F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Berbasis Android (Studi Kasus: Pada Toko Murah Jaya Aluminium). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(3), 316–329. https://doi.org/10.33365/jatika.v3i3.2037
Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135. https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069
Aryani, D., Patiro, S. P. S., & Putra, S. D. (2021). Pelatihan Aplikasi Game Edukasi Kahoot Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Era Pandemi Covid 19 19. TERANG, 4(1), 116–124. https://doi.org/10.33322/terang.v4i1.1449
Habe, H., & Ahiruddin, A. (2017). Sistem Pendidikan Nasional. Ekombis Sains: Jurnal Ekonomi, Keuangan Dan Bisnis, 2(1), 39–45. https://doi.org/10.24967/ekombis.v2i1.48
Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding Seminar Nasional, 1(1), 78–85. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5631
Ismail, S. (2022). Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Berbasis Proyek “Project Based Learning” Terhadap Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Kelas X IPA SMA Negeri 35 Halmahera Selatan Pada Konsep Gerak Lurus”. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(5), 256–269. https://doi.org/10.5281/zenodo.6466594
Izzati, M., & Kuswanto, H. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Blanded Learning berbantuan Kahoot terhadap Motivasi dan Kemandirian Siswa. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika, 3(2), 68–75. https://doi.org/10.29408/edumatic.v3i2.1656
Kusumaningtyas, N. H., & Surakarta, U. M. (2025). Kahoot-based Challenge Based Learning Model : A Strategy to Improve Students ’ Critical Thinking Skills in Science Subjects for Grade IV Elementary Schools Model Challenge Based Learning berbasis Kahoot : Strategi Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Si. 23(1), 271–284. https://doi.org/10.24036/pakar.v23i1.758
Masyrufin, A. (2022). Pengembangan Game Kahoot Sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 2(1), 64–74. https://doi.org/10.51878/edutech.v2i1.977
Prayitno, T. A., Nuril Hidayati, & Firda Eka Jauharoh. (2024). Pengembangan E-LKPD Interaktif Berbasis Games Berbantuan Website Wizer.me pada Materi Sistem Pencernaan Manusia. Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya (JB&P), 11(2), 221–229. https://doi.org/10.29407/jbp.v11i2.23933
Sakila, R., Lubis, N. faridah, Saftina, Mutiara, & Asriani, D. (2023). Pentingnya Peranan IPA dalam Kehidupan Sehari-Hari. Jurnal Adam : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(1), 119–123. https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/adam Vol.
Subroto, D. E., Supriandi, Wirawan, R., & Rukmana, A. Y. (2023). Implementasi Teknologi dalam Pembelajaran di Era Digital: Tantangan dan Peluang bagi Dunia Pendidikan di Indonesia. Jurnal Pendidikan West Science, 1(07), 473–480. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i07.542
Syahid dkk. (2024). Model Addie Dan Assure Dalam Pengembangan Media Pembelajaran. Journal of International Multidisciplinary Research, 2(5), 258–268. https://doi.org/10.62504/jimr469
Trio Ageng Prayitno, Nuril Hidayati, & Noventianus Umbu Ranja Uma. (2024). Pengembangan Buku Ajar Biologi Berbasis STEM education-PjBL pada Materi Plantae. Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya (JB&P), 11(1), 105–119. https://doi.org/10.29407/jbp.v11i1.23022
Utami, D. S., Putri, S. A., Suriansyah, A., & Cinantya, C. (2024). Pentingnya Motivasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. MARAS: Jurnal Penelitian Multidisiplin, 2(4), 2071–2082. https://doi.org/10.60126/maras.v2i4.557
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Eka Astuti, Trio Ageng Prayitno, Nuril Hidayati

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Copyright on any article is retained by the author(s).
- The author grants the journal, right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
- The article and any associated published material is distributed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License



