Pengembangan Game Edukasi Kahoot Berbantuan Augmented Reality (AR) Sketchfab untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa

Authors

  • Eka Astuti Pendidikan Biologi, Universitas Insan Budi Utomo, Malang, Jawa Timur, Indonesia
  • Trio Ageng Prayitno Pendidikan Biologi, Universitas Insan Budi Utomo, Malang, Jawa Timur, Indonesia
  • Nuril Hidayati Universitas Insan Budi Utomo

DOI:

https://doi.org/10.29407/jbp.v12i2.26195

Keywords:

Kahoot, Augmented Reality (AR), Sketchfab, Minat, Motivasi

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi Kahoot berbantuan Augmented Reality (AR) Sketchfab untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada materi sistem pernapasan manusia di kelas VIII SMP. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen penelitian terdiri dari wawancara, angket validasi ahli materi dan evaluasi, angket kepraktisan, kuesioner, serta pretest dan posttest. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi Kahoot berbantuan AR Sketchfab memenuhi kriteria valid dan layak digunakan dari aspek materi (93,68), aspek evaluasi Pendidikan (94,67), dan uji coba kepraktisan (91,2%). Nilai signifikansi adalah kurang dari 0,001, jauh di bawah batas signifikansi 0,05 artinya terdapat perbedaan yang sangat signifikan antara skor pretest dan posttest, serta efektif dalam meningkatkan minat (91,05%) dan motivasi (89,90%) belajar siswa. Dengan demikian, media ini dapat menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran IPA untuk menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menarik.

Abstract views: 109 , PDF downloads: 100

References

Aditya, F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Berbasis Android (Studi Kasus: Pada Toko Murah Jaya Aluminium). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(3), 316–329. https://doi.org/10.33365/jatika.v3i3.2037

Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135. https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069

Aryani, D., Patiro, S. P. S., & Putra, S. D. (2021). Pelatihan Aplikasi Game Edukasi Kahoot Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Era Pandemi Covid 19 19. TERANG, 4(1), 116–124. https://doi.org/10.33322/terang.v4i1.1449

Habe, H., & Ahiruddin, A. (2017). Sistem Pendidikan Nasional. Ekombis Sains: Jurnal Ekonomi, Keuangan Dan Bisnis, 2(1), 39–45. https://doi.org/10.24967/ekombis.v2i1.48

Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding Seminar Nasional, 1(1), 78–85. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5631

Ismail, S. (2022). Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Berbasis Proyek “Project Based Learning” Terhadap Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Kelas X IPA SMA Negeri 35 Halmahera Selatan Pada Konsep Gerak Lurus”. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(5), 256–269. https://doi.org/10.5281/zenodo.6466594

Izzati, M., & Kuswanto, H. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Blanded Learning berbantuan Kahoot terhadap Motivasi dan Kemandirian Siswa. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika, 3(2), 68–75. https://doi.org/10.29408/edumatic.v3i2.1656

Kusumaningtyas, N. H., & Surakarta, U. M. (2025). Kahoot-based Challenge Based Learning Model : A Strategy to Improve Students ’ Critical Thinking Skills in Science Subjects for Grade IV Elementary Schools Model Challenge Based Learning berbasis Kahoot : Strategi Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Si. 23(1), 271–284. https://doi.org/10.24036/pakar.v23i1.758

Masyrufin, A. (2022). Pengembangan Game Kahoot Sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 2(1), 64–74. https://doi.org/10.51878/edutech.v2i1.977

Prayitno, T. A., Nuril Hidayati, & Firda Eka Jauharoh. (2024). Pengembangan E-LKPD Interaktif Berbasis Games Berbantuan Website Wizer.me pada Materi Sistem Pencernaan Manusia. Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya (JB&P), 11(2), 221–229. https://doi.org/10.29407/jbp.v11i2.23933

Sakila, R., Lubis, N. faridah, Saftina, Mutiara, & Asriani, D. (2023). Pentingnya Peranan IPA dalam Kehidupan Sehari-Hari. Jurnal Adam : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(1), 119–123. https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/adam Vol.

Subroto, D. E., Supriandi, Wirawan, R., & Rukmana, A. Y. (2023). Implementasi Teknologi dalam Pembelajaran di Era Digital: Tantangan dan Peluang bagi Dunia Pendidikan di Indonesia. Jurnal Pendidikan West Science, 1(07), 473–480. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i07.542

Syahid dkk. (2024). Model Addie Dan Assure Dalam Pengembangan Media Pembelajaran. Journal of International Multidisciplinary Research, 2(5), 258–268. https://doi.org/10.62504/jimr469

Trio Ageng Prayitno, Nuril Hidayati, & Noventianus Umbu Ranja Uma. (2024). Pengembangan Buku Ajar Biologi Berbasis STEM education-PjBL pada Materi Plantae. Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya (JB&P), 11(1), 105–119. https://doi.org/10.29407/jbp.v11i1.23022

Utami, D. S., Putri, S. A., Suriansyah, A., & Cinantya, C. (2024). Pentingnya Motivasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. MARAS: Jurnal Penelitian Multidisiplin, 2(4), 2071–2082. https://doi.org/10.60126/maras.v2i4.557

Downloads

PlumX Metrics

Published

2025-11-09

How to Cite

Pengembangan Game Edukasi Kahoot Berbantuan Augmented Reality (AR) Sketchfab untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa. (2025). Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya (JB&P), 12(2), 108-122. https://doi.org/10.29407/jbp.v12i2.26195

Similar Articles

11-20 of 150

You may also start an advanced similarity search for this article.