Development and Effectiveness Testing of a Scratch-Based Interactive E-Module Using the ADDIE Model on Whole Number Addition and Subtraction for Second Grade Elementary Students

Authors

  • Risda Rosyidah Ayuni Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
  • Sri Rahayu Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
  • Dyah Triwahyuningtyas Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

DOI:

https://doi.org/10.29407/e.v13i1.28237

Keywords:

Interactive E-Module, Scratch, Whole Numbers, Learning Outcomes, Elementary School

Abstract

Mathematics instruction at the elementary level often encounters difficulties, particularly in teaching addition and subtraction of whole numbers. This study aimed to develop and evaluate the effectiveness of a Scratch-based interactive e-module using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) for second-grade elementary students. The research employed a Research and Development (R&D) approach involving 14 students. Data were collected through expert validation sheets, student response questionnaires, and pretestposttest assessments. Quantitative descriptive Analysis was used to determine validity and practicality, while effectiveness was analyzed using the N-Gain test and paired sample t-test with SPSS. The feasibility criteria were defined as a validation percentage ≥ 81% (very feasible), and effectiveness was determined if the N-Gain reached at least the moderate category (≥ 30%) and the t-test significance value was p < 0.05. The results showed that expert validation scores reached 94.00% and 92.86%, categorized as very feasible. Student responses obtained an average of 85.89% (very practical). Students’ mean scores improved from 50.00 (pretest) to 82.14 (posttest), with an N-Gain of 64.24% (moderate category). The paired t-test indicated a statistically significant difference (p = 0.000 < 0.05). These findings confirm that the Scratch-based interactive e-module is effective in improving students’ learning outcomes. This study contributes scientifically by providing a systematically developed Scratch-integrated mathematics e-module and empirical evidence of its effectiveness in elementary education contexts.

Abstract views: 222 , PDF (Indonesian) downloads: 134

References

Afandi, R., Dwiningsih, K., & Prasetyo, Z. K. (2021). Pengaruh media digital terhadap minat belajar siswa SD di era digital. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 8(2), 45–55.

Afifah, N. (2023). Pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan Scratch untuk siswa SD. Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 10(1), 77–84.

Aulia, S., Pratiwi, R., & Kurniawan, D. (2022). Penerapan Scratch dalam pembelajaran interaktif matematika dasar. EduTech: Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(1), 101–110.

Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE approach. Springer

Dara Melita, M. (2023). Pengembangan e-modul interaktif untuk meningkatkan hasil belajar siswa SD. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 8(1), 22–32.

Dewi, L. A., Munandar, M., & Hartono, R. (2022). Efektivitas media interaktif berbasis Scratch terhadap hasil belajar matematika siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan Dasar, 5(2), 97–106.

Ernawati, D., & Yusuf, M. (2021). Karakteristik kognitif siswa sekolah dasar dalam pembelajaran matematika. Jurnal Psikologi Pendidikan Dasar, 4(1), 33–40.

Fatimah, S., Mulyani, R., & Setiawan, R. (2022). Analisis kesulitan siswa dalam memahami operasi hitung bilangan cacah. Jurnal Pendidikan Matematika, 10(2), 123–131

Firmansyah, R., & Pramudya, Y. (2022). Pengembangan e-modul berbasis visualisasi untuk pembelajaran matematika di SD. Jurnal Teknologi Pendidikan Anak, 7(3), 89–96.

Fitriani, N. (2023). Pembelajaran diferensiasi melalui e-modul interaktif. Jurnal Ilmiah Pendidikan Digital, 6(2), 112–118

Hansun, S. (2022). Penggunaan Scratch sebagai media edukatif di sekolah dasar. Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan, 9(1), 55–64.

Hasanah, N., & Firmansyah, H. (2023). Literasi teknologi dalam pembelajaran Kurikulum Merdeka. Jurnal Inovasi Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, 5(1), 73–81.

Hidayat, A., Sari, D., & Nugraheni, N. (2022). Visualisasi dalam pembelajaran matematika dengan e-modul. Jurnal Pendidikan Dasar Cendekia, 7(1), 41–48.

Karim, M. A. (1996). Belajar dan pembelajaran matematika. Jakarta: Depdikbud.

Kemendikbudristek. (2022). Panduan implementasi Kurikulum Merdeka. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Kurniawati, Y., Sumarsono, R. B., & Pramono, S. (2022). Implementasi model ADDIE dalam pengembangan e-modul matematika SD. Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran, 9(2), 58–66.

Lestari, P., & Fitria, M. (2023). Evaluasi model pengembangan ADDIE dalam pendidikan dasar. Jurnal Pendidikan Inovatif, 11(1), 27–34.

Marji, M. A., & Nd, D. (2021). Learning with Scratch: Programming for kids and the rest of us. San Francisco: No Starch Press.

Mulyani, R. (2023). Pengembangan bahan ajar digital di SD. Jurnal Inovasi Pembelajaran Sekolah Dasar, 4(1), 62–70.

Ningsih, L. K., & Sugiyono. (2021). Pentingnya matematika dalam pendidikan dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 13(2), 75–84.

Ningrum, T. D., Wahyuni, A., & Ramdani, M. (2022). Pembelajaran interaktif dengan media visual untuk siswa SD. Jurnal Teknologi dan Media Pembelajaran, 5(2), 90–97.

Nugroho, B., & Wulandari, E. (2020). Penggunaan e-modul dalam pembelajaran jarak jauh di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Inovatif, 7(1), 85–92.

Nuraini, E., & Prasetyo, D. (2024). Pengaruh media berbasis Scratch terhadap motivasi belajar matematika. Jurnal Pendidikan Dasar dan Media Digital, 8(1), 119–130

Nurfadillah, R., & Susanti, S. (2023). Interaktivitas media dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 10(2), 135–144.

Pribadi, B. A. (2021). Desain dan pengembangan pembelajaran: Konsep, model dan aplikasinya dalam perencanaan pembelajaran. Jakarta: Kencana.

Putri, M., & Arifin, M. (2021). Pentingnya penguasaan operasi hitung bilangan cacah di sekolah dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, 6(3), 101–109.

Putra, A. A., & Pramono, Y. (2023). Implementasi pembelajaran berdiferensiasi pada Kurikulum Merdeka. Jurnal Pendidikan Abad 21, 9(1), 88–95.

Rahardjo, S., & Puspita, E. (2021). Efektivitas penggunaan e-modul dalam pembelajaran tematik. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, 8(2), 115–123.

Rahma, S., & Azizah, A. (2023). Penggunaan e-modul berbasis Scratch dalam pembelajaran mandiri matematika. Jurnal Teknologi Pembelajaran Inovatif, 4(1), 33–41.

Rahmawati, S., & Haryono, T. (2022). Strategi meningkatkan minat belajar matematika di SD. Jurnal Pengajaran Matematika Sekolah Dasar, 9(2), 54–62.

Rosidah, R. (2021). Peran e-modul dalam pembelajaran mandiri siswa SD. Jurnal Digitalisasi Pendidikan, 4(1), 89–96.

Safitri, N., & Lestari, T. (2023). Pengembangan media belajar anak berbasis animasi. Jurnal Pendidikan Anak, 7(2), 122–130.

Safitri, R., Nugraha, A., & Hidayat, E. (2023). Scratch sebagai media edukatif berbasis visual. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 9(1), 57–66.

Santoso, H., Prasetya, F., & Wibowo, D. (2021). Media interaktif sebagai pendukung pembelajaran menyenangkan di SD. Jurnal Pendidikan Dasar Berbasis Teknologi, 6(2), 72–80.

Santrock, J. W. (2019). Child Development (15th ed.). New York: McGraw-Hill Education.

Sari, E., & Prasetyo, A. (2023). Diagnostik kesulitan belajar operasi hitung siswa SD. Jurnal Ilmu Pendidikan Matematika Dasar, 5(1), 38–47.

Sari, F., Wijaya, A., & Nugroho, T. (2021). Media pembelajaran berbasis Scratch untuk SD. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini dan Dasar, 8(1), 29–36.

Septiani, L., & Fadilah, S. (2021). Scratch sebagai sarana peningkatan motivasi belajar siswa SD. Jurnal Pendidikan Dasar Cerdas, 4(2), 78–86.

Setiawan, I., & Rahman, T. (2023). Evaluasi kepraktisan media pembelajaran interaktif SD. Jurnal Inovasi dan Evaluasi Pendidikan, 5(1), 61–69.

Sidiq, M., & Choiri, M. (2019). Pengembangan e-modul interaktif berbasis pendekatan saintifik. Jurnal Pendidikan, 20(2), 111–120.

Siregar, B. (2020). Peran pendidikan dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Jurnal Ilmu Pendidikan Indonesia, 3(1), 10–18.

Suparman, U. (2020). Matematika sebagai alat berpikir kritis. Jurnal Pengembangan Pendidikan Matematika, 7(2), 49–55.

Utami, N., & Rusman, R. (2020). Pembelajaran konvensional dan dampaknya terhadap keaktifan belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 8(1), 24–30.

Utomo, D., Fathurrohman, M., & Lestari, N. (2023). Efektivitas media visual dalam pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan Dasar Inovatif, 10(2), 102–110.

Wahyuni, L., Prasetyo, B., & Nurhadi, R. (2021). Aktivitas siswa dalam pembelajaran matematika SD. Jurnal Evaluasi Pembelajaran, 5(1), 33–42.

Wardani, S., Hidayah, R., & Zainuddin, M. (2020). Hubungan penguasaan operasi hitung dasar dengan kemampuan matematika lanjut. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 7(2), 55–62.

Widodo, A., & Suryani, L. (2022). Desain grafis media pembelajaran untuk siswa SD. Jurnal Media Pembelajaran Inovatif, 4(1), 73–81.

Yuliana, E., & Kurniawan, A. (2023). Pemanfaatan Scratch untuk pembelajaran matematika interaktif. Jurnal Teknologi Edukasi Dasar, 6(2), 92–100.

Yulianti, A., Fitria, M., & Saputra, H. (2023). Media digital untuk pembelajaran berdiferensiasi SD. Jurnal Pendidikan Inklusif dan Digital, 8(1), 77–85.

Zainudin, Z. (2022). Analisis pembelajaran pasif dalam pendidikan dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Sekolah Dasar, 6(2), 59–67.

Zetriuslita, Z., Saragih, S., & Surya, E. (2021). Desain pembelajaran matematika berbasis konstruktivisme. Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 1–11.

Zulaikha, S., Ardiansyah, A., & Ramadhan, T. (2022). Media interaktif dan logika matematika anak SD. Jurnal Pendidikan Matematika Sekolah Dasar, 5(2), 144–153.

PlumX Metrics

Published

2026-05-01

How to Cite

Development and Effectiveness Testing of a Scratch-Based Interactive E-Module Using the ADDIE Model on Whole Number Addition and Subtraction for Second Grade Elementary Students. (2026). Efektor, 13(1), 1-16. https://doi.org/10.29407/e.v13i1.28237

Similar Articles

31-40 of 192

You may also start an advanced similarity search for this article.