Pengembangan Mibox Berbasis Gamifikasi Sebagai Alternatif Mengatasi Learning Loss Pada Peserta Didik Tunanetra

Isi Artikel Utama

Warta Sudarmawan
Ahmad Nur Auliya
Yorda Aditya Pangestu
Olivvia Antoni
Aan Nurfahrudianto

Abstrak

Penelitian ini berawal dari permasalahan peserta didik tuna netra yang mengalami learning loss selama masa pandemi COVID-19. Berawal dari permasalahan itu perlu adanya sebuah media pembelajaran yang dapat digunakan oleh peserta didik tuna netra untuk mengurangi bahaya learning loss. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan R&D (Research and development), yang menghasilkan suatu media pembelajaran dengan mengadaptasi metode dari ADDIE. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah media pembelajaran yaitu Magical Braille Box (MIBOX) dengan metode gamifikasi untuk mengatasi Learning Loss pasca pandemi. Hasil penelitian yang diperoleh dari validasi menunjukkan bahwa aplikasi MIBOX ini telah memenuhi aspek akseptabilitas media pembelajaran yang diperoleh dari hasil validasi dengan hasil penilaian 80% dari ahli materi, 90% dari ahli media dan 94% dari ahli praktisi. Dengan diperoleh hasil rata-rata penilaian media pembelajaran adalah 88%, yang termasuk kategori baik sekali dan tidak perlu direvisi. Dengan demikian hasil analisis data yang diperoleh telah menjawab rumusan masalah yaitu MIBOX telah memenuhi aspek validitas media untuk diterapkan dalam proses pembelajaran di SLB Raharja Sejahtera Kandangan Kediri

##plugins.generic.usageStats.downloads##

##plugins.generic.usageStats.noStats##

Rincian Artikel

Bagian
Artikel

Referensi

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 144-149. https://doi.org/10.21009/JPI.032.09

Arikunto, S. (2014). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik (4 ed.). Jakarta: Rineka Cipta.

Budi, S., Utami, I. S., Jannah, R. N., Wulandari, N. L., Ani, N. A., & Saputri, W. (2021). Deteksi Potensi Learning Loss pada Siswa Berkebutuhan Khusus Selama Pembelajaran Daring Masa Pandemi Covid-19 di Sekolah Inklusif. JURNAL BASICEDU, 3607-3613. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1342

Cerelia, J. J., Sitepu, A. A., & Toharudin, T. (2021, December). Learning loss akibat pembelajaran jarak jauh selama pandemi Covid-19 di Indonesia. In E-Prosiding Seminar Nasional Statistika| Departemen Statistika FMIPA Universitas Padjadjaran (Vol. 10, pp. 27-27).

Dongoran, F. R. (2014). PARADIGMA MEMBANGUN GENERASI EMAS 2045 DALAM PERSPEKTIF FILSAFAT PENDIDIKAN. JURNAL TABULARASA, 61-76.

Handoyo, R. R. (2022). IDENTIFIKASI PENGGUNAAN TEKNOLOGI ASISTIF DALAM PEMBELAJARAN DARING BAGI ANAK DENGAN HAMBATAN PENGLIHATAN. Jurnal Education and Development, 89-94. https://dx.doi.org/10.37081/ed.v10i2.3401

Hidayat, S., Apriliya, S., & Fauziyaturrosyidah, A. (2021). METODE GAMIFICATION SEBAGAI SOLUSI FENOMENA LEARNING LOSS DALAM PEMBELAJARAN DARING SELAMA PANDEMI COVID-19: A Literatur Review. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 741-753. https://doi.org/10.22460/collase.v4i5.8815

Jannah, D., Samsiah, E., Widyandana, L. A., Hadist, E. T., Maharani, F. E., & Soemantri, S. (2021). PENGUATAN KONSEP BANGUN DATAR DAN SATUAN PANJANG PADA SISWA TUNANETRA MELALUI MEDIA BLIND’S PLAYPAD. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 1023-1029. https://doi.org/10.31764/jpmb.v5i1.6804

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1-6.

Kristiana, I. F., Widayanti, C. G., Widodo, P. B., & Indriana, Y. (2021). Pengenalan dan Identifikasi Learing Loss Siswa di Masa Pandemi bagi Guru dan Orangtua. Semarang: Fakultas Psikologi Universitas Diponegoro.

Mais, A. (2016). Media Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus. Jember: CV. Pustaka Abadi.

Mohan, K., & Tara, D. (2021). Impact of COVID-19 on Education of Visually Impaired Indian Students. IRJMSH : International Research Journal of Management Sociology & Humanities, 12(12), 2348–9359.

Muharikah, A. (2021). Indonesia Emas Berkelanjutan 2045: Kumpulan Pemikiran Pelajar Indonesia Sedunia Seri 5 Pendidikan. Jakarta: LIPI Press.

Muthmainnah, A., & Rohmah, S. (2022). LEARNING LOSS: ANALISIS PEMBELAJARAN JARAK JAUH. Jurnal Kewarganegaraan, 969-975. https://doi.org/10.31316/jk.v6i1.2662

Mutmainah, S., & Hermawati, E. . (2021). Pengembangan Modul Matematika Untuk Peserta Didik Tunanetra. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 5(1). https://doi.org/10.35706/sjme.v5i1.4416

Pratiwi, N. (2022). Desain Alat Hitung Berbasis Angka Braille, Cube’s Sebagai Alternatif Baru Dalam Pembelajaran Matematika untuk Anak Berkebutuhan Khusus (Tuna Netra). Journal Evaluation in Education (JEE), 3(1), 32-37. https://doi.org/10.37251/jee.v3i1.234

Putri, L. A. (2020). EUCLIDEAN VOICE: APLIKASI PEMBELAJARAN GEOMETRI EUCLID BERBASIS ANDROID UNTUK PENYANDANG TUNANETRA. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 23-27. https://doi.org/10.33365/ji-mr.v1i2.597

Rudiyanto, A. (2020). PEDOMAN TEKNIS PENYUSUNAN RENCANA AKSI - EDISI II. Jakarta: Badan Perencanaan Pembangunan Nasional.

Sari, A. C., Fadillah, A. M., Jonathan, J., & Prabowo, M. R. D. (2019). Interactive gamification learning media application for blind children using android smartphone in Indonesia. Procedia Computer Science, 157, 589-595. https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.09.018

Solehudin, D., Priatna, T., & Zaqiyah, Q. Y. (2022). Konsep Implementasi Kurikulum Prototype. JURNAL BASICEDU, 7486-7495. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3510

Solihat, G., Subagya, M. Y., & Subagya, S. (2021, March). Proses Pelaksanaan Pembelajaran Matematika Secara Daring Siswa Tunanetra di Kelas 5A SLB A Pembina Tingkat Nasional Selama Masa Pandemi Covid-19. In CoMBInES-Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences (Vol. 1, No. 1, pp. 264-270).

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta CV.

Sunarya, I., Nurwahidin, M., & Sudjarwo, S. (2022). Pandangan Ki Hajar Dewantara dalam Mengkonstruksi Pendidikan Indonesia Pada Abad 21. Jurnal Cakrawala Ilmiah, 2(4), 1485-1496. https://doi.org/10.53625/jcijurnalcakrawalailmiah.v2i4.4336

Supriadi, Jumriati, Tumpu, A. B., & Nurdiansyah, E. (2020). DESAIN INOVASI PEMBELAJARAN DARING UNTUK MAHASISWA TUNANETRA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING BERBASIS AUDIO DI PRODI PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA UNIVERSITAS ISLAM MAKASSAR. AIJER: Algazali International Journal Of Educational Research, 3(1), 75-88. https://doi.org/10.59638/aijer.v3i1.139

Usamah, T. N. (2022). PENERAPAN KURIKULUM MERDEKA DALAM UPAYA MENGATASI LEARNING LOSS MENUJU PENDIDIKAN YANG BERKOMPETENSI UNGGUL. JURNAL CERDIK: JURNAL PENDIDIKAN DAN PENGAJARAN, 64-74. https://doi.org/10.21776/ub.jcerdik.2022.002.01.06

Wahyuni, F. A., Oktavia, M., & Fakhrudin, A. (2022). Efektivitas Model Pembelajaran Quantum Teaching and Learning Berbasis Gamification terhadap Minat Belajar Siswa. Journal on Teacher Education, 4(2), 581-593. https://doi.org/10.31004/jote.v4i2.8557

Wibawa, R. (2020). Efektivitas Penggunaan Media Tiga Dimensi Dalam Meningkatkan Kemampuan Mengenal Benda pada Siswa Tuna Netra. Jurnal Paedagogy, 5(2), 99-103. https://doi.org/10.33394/jp.v5i2.2597

Widyasari, A., Widiastono, M. R., Sandika, D., & Tanjung, Y. (2022). Fenomena learning loss sebagai dampak pendidikan di masa pandemi covid-19. BEST Journal (Biology Education, Sains and Technology), 5(1), 297-302. https://doi.org/10.30743/best.v5i1.5144