Board Game Antaboga: Media Permainan Berbasis Kearifan Lokal Untuk Meningkatkan Self-Confidence Siswa

Isi Artikel Utama

Danastya Nurdwi Sukmadeva
Nora Yuniar Setyaputri
Yuanita Dwi Krisphianti
Restu Dwi Ariyanto

Abstrak

Indonesia adalah negara yang penuh dengan kekayaan, salah satunya adalah keberaneka ragaman budaya. Budaya disetiap daerah memiliki ciri khas yang berbeda dan budaya sudah erat dengan masyarakat Indonesia. Salah satu contoh budaya adalah kebudayaan wayang. Tokoh pewayangan Sang Hyang Antaboga, tokoh ini merupakan tokoh yang bijaksana suka menolong, berani serta bertanggung jawab dan tokoh ini digambarkan melalui media permainan untuk meningkatkan self-confidence  siswa yang masih rendah, melalui permainan ini diharapkan siswa mampu meningkatkan Self-confidence yang rendah sehingga nantinya bisa memiliki Self-confidence yang jauh lebih baik seperti karakter Sang Hyang Antaboga dalam bentuk sebuah permainan. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode Borg And Gall dengan hanya 7 tahapan dan hasil uji media menggunakan uji intereter yang sudah dilakukan dengan penguji 2 ahli materi dan penguji 2 ahli media mendapat hasil  dari 10 indikator dalam uji ahli ke 10 nya mendapatkan skor D dan hasil untuk 23 indikator uji media mendapatkan hasil yang sama yaitu D atau mendapat relevansi tinggi dari kedua ahli. Dengan demikian Jika relevansi tinggi dari kedua ahli maka media Anataboga layak digunakan sebagai layanan media BK, dan untuk tahapan selanjutnya bisa dilanjukan dengan uji media pada kelompok kecil.

##plugins.generic.usageStats.downloads##

##plugins.generic.usageStats.noStats##

Rincian Artikel

Bagian
Artikel

Referensi

Alhadi, S., Supriyanto, A., & Dina, D. A. M. (2016). Media in Guidance and Counseling Services: A Tool and Innovation for School Counselor. SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling, 1(1), 6–11. https://doi.org/10.23916/schoulid.v1i1.35.6-11

Aspi, M., Syahrini. (2022). Profesional Guru Dalam Menghadapi Tantangan Perkembangan Tekonologi Pendidikan. Adiba: Jurnal Of Education, Vol 2 (1): 64-73.

Aditya, P. T., (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web Pada Materi Lingkaran Bagi Siswa Kelas VIII. Jurnal Matematika, Statistika, & Komputasi, Vol 15 (1): 64-74.

Aristiani, R. (2016). Meningkatkan Percaya Diri Siswa Melalui Layanan Informasi Berbantuan Audiovisual. Jurnal Konseling GUSJIGANG, Vol 2 (2).

Cahyanto, J. H., Angge, I. C. (2017). Tokoh Pewayangan Naga Sang Hyang Antaboga Sebagai Inspirasi Penciptaan Karya Kriya Logam. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, Vol 5 (1): 1-8

Darmoko. (2015). Moralitas Jawa Dalam Wayang Kulit Purwa : Tinjauan Pada Lakon Laire Semar. Paradigma: Jurnal Kajian Budaya, Vol 5 (2).

Hajar, M. S., Minarti, E. D. (2019). Pengaruh Self-confidence Siswa SMP Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis. Majamath, Vol 2 (1).

Hapsari, J. M. (2011). Upaya Meningkatkan Self-confidence Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Melalui Model Imkuiri Terbimbing. Prosiding Seminar Matematika dan Pendidikan Matematika, Yogyakarta : 3 Desember 2011.

Kartika, R., Fasa, M. i., Suharto. (2022). Perkembangann Ekonomi Kreatif Dikalangan Generasi Millenial Muslim Dengan Melihat Peuang Di Kemajuan Zaman. Jurnal Bina Bangsa Ekonomika, Vol 15 (1).

Kusumastutik, D. R., Anindyarini, A., Rahadini, A. A. (2021). Nilai Pendidikan Karakter Wayang Kulit Lakon Indrajit Anak Gunawan Sebagai Bahan Ajar Tingkat SMP. Sabdasastra: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, dan Budaya Jawa, Vol 4 (2).

Krisphianti, Y. D., Setyaputri, N. Y., & Gumilang, G. S. (2020). Validitas dan Reiabilitas Skala Psikologis Percaya Diri untuk Mengukur Tingkat Percaya Diri Siswa SMK Kota Kediri. Jurnal PINUS , 57-65.

Murniati, N. A.N., Setiyorini., Patonah, S. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Moodle. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, Vol 7 (2): 156-160.

Nahak, H. M. I. (2019). Upaya Melestarikan Budaya Indonesia Di Era Globalisasi. Jurnal Sosiologi Nusantara, Vol 5 (1): 65-76.

Prameswara, A., & Siswanto, R. (2016). Perancangan Board Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran untuk Menumbuhkan Minat Baca Anak Jalanan di Bekasi. E-Proceeding of Art & Design, 423–430.

Setyanugrah, F., & Setyadi, D. I. (2017). Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Mitigasi Kebakaran Untuk Anak Sekolah Dasar Usia 8-12 Tahun Di Surabaya. Jurnal Sains Dan Seni ITS. https://doi.org/10.12962/j23373520.v6i1.22949

Setyaputri, N. Y., Ramli, M., & Mappiare-AT, A. (2016). Pengembangan Media Permainan “Roda Pelangi” untuk Meningkatkan Efikasi Diri Siswa SMP dalam Menghadapi Ujian. Bimbingan dan Konseling: Jurnal Teori dan Praktik, 28(1), 38–46

Setyaputri, N.Y., Krisphianti, Y.D., & Nawantara, R.D. (2021). Badranaya: A Board Game to Enhance Prospective Multicultural Counselors’ Impartial Character. Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling, Vol 6(1): 24-33.

Setyaputri, N.Y. & Hanggara, G.S. (2022). Permainan-permainan Baru dalam Praktik Layanan Bimbingan dan Konseling. Yogyakarta: Depublish Publisher.

Syakhirani, A. W. (2022). Budaya dan Kebudayaan : Tinjauan Dari Berbagai Pakar, Wujud-Wujud Kebudayaan, 7 Unsur Kebudayaan Yang Bersifat Universal. Journal iaisambas, Vol 5 (1).

Wahyudi, A., Bahri, S., Handayani, P. (2019). Aplikasi Pembelajaran Budaya. Jurnal Teknik Komputer, Vol 5 (1).

Waluya, A. K., Djamhoer, T. D. (2022).Pengaruh Kepercayaan Diri Terhadap Kematangan Karir Siswa SMK di Kota Cimahi. Bandung Conference Series: Psychology Science, Vol 2 (1): 372-379.