Antaboga Board Game: Game Media Based on Local Wisdom to Increase Student Self-Confidence

Main Article Content

Danastya Nurdwi Sukmadeva
Nora Yuniar Setyaputri
Yuanita Dwi Krisphianti
Restu Dwi Ariyanto

Abstract

Indonesia is a country full of wealth, one of which is cultural diversity. Culture in each region has different characteristics and culture is closely related to Indonesian society. One example of culture is wayang culture. The puppet character Sang Hyang Antaboga, this character is a wise, helpful, brave and responsible character and this character is depicted through the media of games to increase students' low self-confidence, Through this game, students are expected to be able to increase low self-confidence so that later they can have much better self-confidence like the character Sang Hyang Antaboga in the form of a game. The results of the media test using the interneter which was carried out with 2 material expert testers and 2 media expert testers got the results of 10 indicators in the 10th expert test getting a score of D and the results for 23 media test indicators got the same result, namely D or got high relevance of both expert. Thus, if the relevance of the two experts is high, then Anataboga media is suitable for use as a counseling media service, and for the next stage it can be continued with media testing in small groups.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Sukmadeva, D. N., Setyaputri, N. Y., Krisphianti, Y. D., & Ariyanto, R. D. (2023). Antaboga Board Game: Game Media Based on Local Wisdom to Increase Student Self-Confidence. Nusantara of Research : Jurnal Hasil-Hasil Penelitian Universitas Nusantara PGRI Kediri, 10(2), 146-155. https://doi.org/10.29407/nor.v10i2.20539
Section
Artikel

References

Alhadi, S., Supriyanto, A., & Dina, D. A. M. (2016). Media in Guidance and Counseling Services: A Tool and Innovation for School Counselor. SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling, 1(1), 6–11. https://doi.org/10.23916/schoulid.v1i1.35.6-11

Aspi, M., Syahrini. (2022). Profesional Guru Dalam Menghadapi Tantangan Perkembangan Tekonologi Pendidikan. Adiba: Jurnal Of Education, Vol 2 (1): 64-73.

Aditya, P. T., (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web Pada Materi Lingkaran Bagi Siswa Kelas VIII. Jurnal Matematika, Statistika, & Komputasi, Vol 15 (1): 64-74.

Aristiani, R. (2016). Meningkatkan Percaya Diri Siswa Melalui Layanan Informasi Berbantuan Audiovisual. Jurnal Konseling GUSJIGANG, Vol 2 (2).

Cahyanto, J. H., Angge, I. C. (2017). Tokoh Pewayangan Naga Sang Hyang Antaboga Sebagai Inspirasi Penciptaan Karya Kriya Logam. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, Vol 5 (1): 1-8

Darmoko. (2015). Moralitas Jawa Dalam Wayang Kulit Purwa : Tinjauan Pada Lakon Laire Semar. Paradigma: Jurnal Kajian Budaya, Vol 5 (2).

Hajar, M. S., Minarti, E. D. (2019). Pengaruh Self-confidence Siswa SMP Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis. Majamath, Vol 2 (1).

Hapsari, J. M. (2011). Upaya Meningkatkan Self-confidence Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Melalui Model Imkuiri Terbimbing. Prosiding Seminar Matematika dan Pendidikan Matematika, Yogyakarta : 3 Desember 2011.

Kartika, R., Fasa, M. i., Suharto. (2022). Perkembangann Ekonomi Kreatif Dikalangan Generasi Millenial Muslim Dengan Melihat Peuang Di Kemajuan Zaman. Jurnal Bina Bangsa Ekonomika, Vol 15 (1).

Kusumastutik, D. R., Anindyarini, A., Rahadini, A. A. (2021). Nilai Pendidikan Karakter Wayang Kulit Lakon Indrajit Anak Gunawan Sebagai Bahan Ajar Tingkat SMP. Sabdasastra: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, dan Budaya Jawa, Vol 4 (2).

Krisphianti, Y. D., Setyaputri, N. Y., & Gumilang, G. S. (2020). Validitas dan Reiabilitas Skala Psikologis Percaya Diri untuk Mengukur Tingkat Percaya Diri Siswa SMK Kota Kediri. Jurnal PINUS , 57-65.

Murniati, N. A.N., Setiyorini., Patonah, S. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Moodle. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, Vol 7 (2): 156-160.

Nahak, H. M. I. (2019). Upaya Melestarikan Budaya Indonesia Di Era Globalisasi. Jurnal Sosiologi Nusantara, Vol 5 (1): 65-76.

Prameswara, A., & Siswanto, R. (2016). Perancangan Board Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran untuk Menumbuhkan Minat Baca Anak Jalanan di Bekasi. E-Proceeding of Art & Design, 423–430.

Setyanugrah, F., & Setyadi, D. I. (2017). Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Mitigasi Kebakaran Untuk Anak Sekolah Dasar Usia 8-12 Tahun Di Surabaya. Jurnal Sains Dan Seni ITS. https://doi.org/10.12962/j23373520.v6i1.22949

Setyaputri, N. Y., Ramli, M., & Mappiare-AT, A. (2016). Pengembangan Media Permainan “Roda Pelangi” untuk Meningkatkan Efikasi Diri Siswa SMP dalam Menghadapi Ujian. Bimbingan dan Konseling: Jurnal Teori dan Praktik, 28(1), 38–46

Setyaputri, N.Y., Krisphianti, Y.D., & Nawantara, R.D. (2021). Badranaya: A Board Game to Enhance Prospective Multicultural Counselors’ Impartial Character. Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling, Vol 6(1): 24-33.

Setyaputri, N.Y. & Hanggara, G.S. (2022). Permainan-permainan Baru dalam Praktik Layanan Bimbingan dan Konseling. Yogyakarta: Depublish Publisher.

Syakhirani, A. W. (2022). Budaya dan Kebudayaan : Tinjauan Dari Berbagai Pakar, Wujud-Wujud Kebudayaan, 7 Unsur Kebudayaan Yang Bersifat Universal. Journal iaisambas, Vol 5 (1).

Wahyudi, A., Bahri, S., Handayani, P. (2019). Aplikasi Pembelajaran Budaya. Jurnal Teknik Komputer, Vol 5 (1).

Waluya, A. K., Djamhoer, T. D. (2022).Pengaruh Kepercayaan Diri Terhadap Kematangan Karir Siswa SMK di Kota Cimahi. Bandung Conference Series: Psychology Science, Vol 2 (1): 372-379.